EDUCACIÓN PRIMARIA

1h a 5h

Sesión 1

1º, 2º y 3º Primaria

LA AVENTURA DE SOS, TEN Y BLE

Ejes

– Análisis de la realidad / Crisis del sistema.

– Agenda 2030 de Desarrollo Sostenible / ODS.

– Derechos Humanos / Desigualdades.

¿Qué pretendemos?

A través de un juego cooperativo, el alumnado construirá colectivamente la aventura que, a partir de la ambientación, recorren tres personajes (Sos, Ten y Ble) durante su viaje en busca de una solución para evitar la destrucción del medio ambiente y la vulneración de derechos. La respuesta la encontrarán en la Agenda de los Números, que no es otra sino la Agenda 2030 para alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible. El juego permitirá conocer los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible y pensar acciones para su consecución.

¿Qué necesitamos?

Materiales del juego que podrás descargar gratuitamente AQUÍ y que contienen:

  • Guía didáctica.
  • 4 dados recortables.
  • Cartel en tamaño A3.
  • Material fungible para expresión artística.
¿Cómo lo hacemos?

Antes de comenzar la sesión aconsejamos leer la Guía del juego LA AVENTURA DE SOS, TEN Y BLE EN BUSCA DE LA AGENDA DE LOS NÚMEROS, Guía didáctica para Educación Infantil y Primaria, poniendo atención en el apartado adaptación del juego para Educación Infantil de las páginas 7 y 8.

Preparar el aula y los materiales necesarios para usarlos a lo largo del juego.

Disponer al alumnado en círculo con papel (o cuaderno) para apuntar y material para la expresión plástica.

La dinámica del juego se inicia creando una ambientación y narrando el comienzo de la aventura sobre la destrucción del ecosistema de Sos, Ten y Ble y de su viaje.

Sos, Ten y Ble viven con sus familias en un bosque que hay muy cerca de nuestra escuela. Allí son felices. Tienen pocas cosas, pero tienen todo lo que necesitan para llevar una vida sana y agradable. Desde hace unos meses, todo está cambiando. Las plantas se están secando, todos los días viene gente a talar los árboles y se los llevan a la ciudad y lo que es peor, por todas partes están apareciendo animales muertos, muchos están ya en peligro de extinción. Las familias de este pueblo los cuidan y les dan alimento, pero no es suficiente. El agua de la fuente está agotándose. Las flores ya casi no huelen. El huerto ya no da suficientes frutos y cada vez hay más enfermedades… ¡ALGO ESTÁ PASANDO! Las maestras del pueblo se reúnen todas las semanas para buscar soluciones y, finalmente, deciden escribir a Onnuu, que vive al sur, en un país muy lejano. Le mandan una carta por medio de una paloma mensajera y esperan que pronto les llegue una respuesta. A la semana siguiente, la paloma está de vuelta con un mensaje lleno de esperanza: «Queridas amigas, lo que os está pasando está sucediendo también en otras partes del mundo y hay un tratamiento que puede solucionar vuestro problema. Lo tengo aquí todo escrito en la «Agenda de los Números» podéis venir a por ella cuando queráis. Aquí os espero. Un beso». Sos, Ten y Ble son muy valientes y tienen ganas de conocer el mundo, así que se ofrecen para ir a buscar la agenda. Preparan sus mochilas, salen de sus casas y da comienzo LA GRAN AVENTURA EN BUSCA DE LA AGENDA DE LOS NÚMEROS.

En cada edad debe ambientarse conforme a las características del grupo y a los contenidos que quieran trabajarse.

Podemos comenzar motivando al grupo para ir creando cómo nos imaginamos a los tres personajes con sus características, esto lo podemos hacer a través de dibujos o simplemente expresándolo con palabras, es muy importante reflejar la mayor diversidad posible y evitar estereotipos. 

Depende del grupo o de lo que nos queramos extender, se puede profundizar describiendo en qué ecosistema nos imaginamos que viven, qué plantas y animales viven en él y se están muriendo… y añadiendo todos los elementos que el profesorado quiera introducir para trabajar los contenidos curriculares.

De uno en uno, cada grupo tira un dado de ODS y el dado de las emociones. En cada tirada, el profesorado explica el significado del ODS que ha salido en el dado con la ayuda de la «FICHA para aportar argumento a la aventura con cada ODS», página 12 de la Guía didáctica, y puede añadir todos los aspectos que quiera incorporar.

La persona que ha tirado el dado inventa cómo puede continuar la aventura de Sos, Ten y Ble, incluyendo los temas y la emoción que han salido en los dados.

La última (o últimas) persona de la ronda deciden dónde y cómo encuentran a Onnuu, cómo es y cómo hace entrega de la Agenda de los Números a Sos, Ten y Ble. En ese momento se entrega al grupo (o se imprime) el cartel con la Agenda y se rellena qué acciones pueden hacer en su colegio o en su entorno para cada ODS. 

Finalmente, animamos a conservar la aventura que han construido, difundiéndola en algún formato, ya sea como documento ilustrado, como cuento grabado en audio, representación teatral, montaje audiovisual, exposición o cualquier otra.

¿Quieres saber más?

En las tiradas, puesto que el mismo ODS puede salir varias veces, no conviene leer todas las preguntas que vienen en la «FICHA para aportar argumento» sino ir sugiriendo algunas en cada ocasión.

Tras la persona que tiene el turno, se puede dar paso a que una o dos personas (que no sean siempre las mismas) puedan aportar ideas para completar la historia en relación a los contenidos y la emoción que han salido.

Puede pararse cada cierto tiempo (por ejemplo, 3-5 turnos) para pintar o expresar con diversos recursos (distintos tipos de papeles y cartulinas, material reciclado, piezas, moldeables, pinturas, etc.) los elementos que van apareciendo a lo largo de la historia, o expresar al final todos los elementos de la historia.

Puede ampliarse el cartel, utilizando los elementos de que disponen: las imágenes de los dados, ilustraciones de la guía, los dibujos que han hecho, nuevos temas que se les ocurran…

Se puede hacer adaptaciones de los temas que han ido saliendo a la realidad de su colegio y su entorno.